Hur fungerar Tänk tech i klassrummet

Vad kul att du och din klass ska jobba med Tänk tech i klassrummet! Här följer information om det övergripande upplägget samt hur du som lärare behöver förbereda utrustning och annat inför projektet. Tänk tech är uppdelat i fem delar:

  • Utforska scenariot
  • Definiera problem
  • Utveckla prototyp
  • Leverera 3D-modell
  • Presentera projektet

Dessa är uppdelade i lektionsplaner som ni finner under Lektioner i menyn under Lärare. För varje lektionsplan finns en motsvarande sida under Elever. Projektet tar 7 tekniklektioner att genomföra allt som allt, om ni siktar på att kvala till er lokala Wisdomearena.

Lektionsplanerna guidar dig som lärare genom projektet. Du är självklart fri att modifiera längden och innehållet på lektionerna på det sätt som passar dig och din klass! Under flera av lektionerna finns även fördjupningsmaterial för att jobba ämnesöverskridande och på fler lektionstimmar, ifall ni vill och kan. Det är tydligt markerat på varje del vad som är huvudsakligt innehåll och vad som är extramaterial. Om ni vill jobba ämnesöverskridande, se då till att träffas med de andra ämneslärarna redan innan projektet och läsa igenom materialet gemensamt för att planera ert samarbete.

Pojke lägger på en keps

Kopplingar till läroplanen

Tänk tech är grundat i kursplanen för teknikämnet i högstadiet, med möjlighet att uppfylla kriterier i bild, svenska, slöjd och samhällskunskap. Vi har listat alla kursplanskopplingar i ett dokument som du kan ladda ner här nedan.

Projektet är upplagt så att alla elever individuellt ska dokumentera sitt arbete under projektets gång och presentera det i grupp på slutet. Detta för att underlätta för dig som lärare i bedömningen av enskilda individers insats.

Ladda ner kursplanskopplingar

Flicka och pojke tittar på en mobil

Utrustning och mjukvara

Beroende på om eleverna har tillgång till datorer, surfplattor eller Chromebooks så rekommenderar vi två olika mjukvaror för 3D-modelleringen: Tinkercad respektive Blender. Tinkercad är superenkelt att använda, medans Blender är mer avancerat och kräver lite mer tid. Programmet ska helst finnas på minst en dator/surfplatta per två elever. Vi har skapat ett antal videotutorials som både du och eleverna kan titta på i egen takt. De flesta är framtagna för att jobba på datorer, men vi har även tagit fram introduktioner till att jobba på surfplattor och Chromebooks samt länkar vidare till externt lärmaterial.

De mjukvaror vi rekommenderar nedan är kompatibla med OpenSpace, och därför har ni möjlighet att kvala till galan på er närmaste Wisdomearena om ni använder någon av dessa. Vid användning av annan mjukvara kan kompatibiliteten med OpenSpace inte garanteras.

Programvara för 3D-modellering

Vi använder oss av Tinkercad och Blender i detta projekt då de mjukvarorna är gratis att ladda ner och använda. För Chromebooks och surfplattor använder vi verktyget Tinkercad då detta är webbaserat och fungerar för alla.

Blender är ett professionellt verktyg och funkar på alla moderna laptops med Windows, Apple eller Linux operativsystem.

Här följer mer information om hur du laddar ner respektive mjukvara. Ni väljer själva vilket verktyg som passar bäst för er klass!

Kom i gång med Tinkercad

Tinkercad är ett enkelt webbaserat 3D-modelleringsverktyg från Autodesk. Sidan hittar du här.

  1. Börja genom att skapa ett konto på sidan genom att klicka på “Sign Up”
  2. Välj alternativet ”Educator” när du skapar ett konto. Om du är student väljer du alternativet ”Student” för att gå med i en klass med den kod som läraren ger ut
  3. När du loggat in välj “Classroom” och klicka på “Go to your Classrooms” med detta alternativ behöver inte elever eget konto
  4. Klicka på “Create new class”, ge den ett namn, åldersgrupp och genre “Design”
  5. Välj sedan din klass och klicka på “Add Student”. Här kan du lägga till alla dina elever och ge dom ett smeknamn för att följa GDPR. Du kan lägga till en och en eller klistra in en lista under ”Paste a list of students”. Vid val av lista så måste man modifiera smeknamnen (Login info). Varje elev använder sitt smeknamn för att logga in
  6. Nu när alla deltagare finns inne så kan man dela länken som visas i högra hörnet i klassrummet. Länken är formaterad “Class link: XXX-XXX-XXX“
  7. För att logga in som Elev så väljer man “Log in” och sedan “Students with Classcode”
  8. Under “Designs” i klassrummet kan du sen se alla dina elevers arbeten
  9. Eleverna kan själva dela en länk i sitt projekt om de vill samarbeta över flera konton
  10. För att börja 3D-modellera är det bara att välja “Designs” i vänstra menyn och sedan välja “Create” följt av “3D Design”.

Kom i gång med Blender

Börja med att Ladda ner Blender här. Programmet måste finnas på alla datorer som ska använda programmet. Har din skola begränsningar för vad man kan ladda ned på datorn så kontakta den IT-ansvariga angående installation. För att se om era datorer klarar av att köra Blender så kan du kontrollera detta här.

  1. Klicka på “Download Blender”.
  2. Vänta på att installationsfilen laddas ner.
  3. Öppna installationsfilen.
  4. Windows-installationsprogrammet låter dig välja en installationsmapp och skapar en post i startmenyn samt associerar blandningsfiler med Blender. Detta kräver administratörsrättigheter på datorn så se till att du är inloggad på administratörskontot.
  5. Testa att starta Blender för att vara säker på att det funkar.

Innan du sätter igång

Glöm inte att svara på den enkät du fått från din lokala Wisdome-arena via länk eller QR-kod. 5 korta frågor!